OpenGL ES ③0:图形渲染技术的革新
在IT数码科技领域,图形渲染技术的每一次进步都深刻地影响着我们的日常体验。OpenGL ES ③0,作为这一领域的重要里程碑,不仅继承了前代技术的优点,更在此基础上进行了诸多创新,为用户带来了更为流畅、细腻的视觉享受。本文将从OpenGL ES ③0的基础概念、与②0版本的对比、新特性以及实际应用等方面,深入解析这一革命性的图形渲染技术。
一、OpenGL ES ③0基础概念OpenGL ES,全称为Open Graphics Library for Embedded Systems,是针对嵌入式设备优化的跨平台3D图形绘制规范接口。相比于传统的OpenGL,OpenGL ES更加精简、高效,特别适合于手机、平板电脑等移动设备。而OpenGL ES ③0,则是在这一基础上的进一步升级,为用户提供了更为丰富、强大的图形处理能力。
二、OpenGL ES ③0与②0的对比OpenGL ES ③0在兼容性上做得相当出色,它完全兼容OpenGL ES ②0,这意味着使用②0版本编写的应用程序可以在③0环境中无缝运行。然而,③0版本并不是简单的“复制粘贴”,它在继承的基础上进行了大量创新。首先,OpenGL ES ③0引入了诸多新特性,如阴影贴图、体渲染、基于GPU的粒子动画、几何形状实例化、纹理压缩和伽马校正等,这些功能在②0版本中都是没有的。这些新特性的加入,使得OpenGL ES ③0在图形处理上更加灵活、高效。其次,在渲染管线上,OpenGL ES ③0移除了Alpha测试和逻辑操作两部分,这是因为在片段着色器中已经可以抛弃片段,因此Alpha测试显得多余。这一改动使得渲染管线更加简洁、高效。
三、OpenGL ES ③0的新特性OpenGL ES ③0的新特性不仅仅体现在功能上的增加,更在于其对于图形处理细节上的优化。在着色器脚本编写上,OpenGL ES ③0引入了新的关键字和语法,如in、out、inout等,取代了②0版本中的attribute和varying关键字。这使得着色器脚本的编写更加灵活、直观。同时,OpenGL ES ③0还支持直接使用layout对指定位置的变量赋值,进一步简化了着色器的编写过程。在纹理处理上,OpenGL ES ③0也进行了大量创新。它支持sRGB纹理和帧缓冲区,允许应用程序执行伽马校正渲染,从而得到更高的视觉保真度。此外,OpenGL ES ③0还支持2D纹理数组、3D纹理、深度纹理和阴影比较等高级纹理特性,这些特性在②0版本中都是没有的。
四、OpenGL ES ③0的实际应用OpenGL ES ③0的强大功能和创新特性在实际应用中得到了广泛体现。在移动游戏领域,OpenGL ES ③0的高性能渲染能力使得游戏画面更加细腻、流畅,为玩家带来了更为逼真的游戏体验。在移动应用开发上,OpenGL ES ③0的丰富功能也极大地提升了应用界面的美观度和交互性。此外,OpenGL ES ③0在虚拟现实、增强现实等前沿科技领域也发挥着重要作用。其高效的图形处理能力为这些技术提供了强有力的支持,使得虚拟现实和增强现实技术得以在移动设备上实现更为广泛的应用。
综上所述,OpenGL ES ③0作为图形渲染技术的重要里程碑,不仅在功能上进行了大量创新,更在细节上进行了深度优化。其强大的性能和丰富的功能使得它成为了移动设备上不可或缺的图形处理利器。随着技术的不断发展,我们有理由相信,OpenGL ES ③0将在未来继续引领图形渲染技术的新潮流。
ipadmini2的详细配置:
上市时间:2013年10月;产品定位:娱乐平板电脑;操作系统:iOS8;
CPU/GPU处理器型号:苹果A7;处理器核心:双核心;
存储设备存储容量:16GB;存储扩展:不支持容量扩展;
显示屏屏幕尺寸:7.9英寸;屏幕分辨率:2048x1536;屏幕像素密度:324PPI;
屏幕描述电容式:触摸屏,多点式触摸屏;指取设备:触摸屏;
屏幕特性:防指纹涂层,视网膜屏幕;支持语言:支持多国语言;
网络连接WiFi功能:支持802.11a/b/g/n无线协议,双频(2.4GHz和5GHz);
网络模式:不支持3G网络;蓝牙功能:支持,蓝牙4.0模块;
多媒体功能:音效技术内置扬声器;麦克风内置:双麦克风;
视频播放:支持播放2060P视频;摄像头:双摄像头(前置:120万像素,后置:500万像素);
拍照功能:面部检测,背照式感光,轻点控制视频或照片曝光,照片和视频地理标记功能,视频防抖动,摄制过程中轻点对焦,3倍视频变焦,自动对焦,5镜式镜头,混合红外线滤镜,?/2.4光圈;
视频录制:支持录制1080P视频;
iPad mini 2拥有超过310万像素的Retina显示屏。其分辨率达到了2048 x 1536像素,是上一代iPad mini的4倍。当像素密集程度高时,用户的肉眼已难以辨识单个像素。
将众多新功能融入iPadmini2之中。它集Retina显示屏、A7芯片、先进的无线网络技术与更多重量级性能于一身。它薄至仅7.5毫米,轻达331克。
Apple全新设计的A7芯片,赋予了iPad台式电脑级的64位架构。用户能以快达4倍的处理器和高达8倍的图形处理性能来处理一切。而不变的长达10小时的充沛电力。
A7芯片将iPad的性能和提升到一个全新的高度。app运行更快,游戏的响应更为灵敏,而且用户会感觉到在iPadmini上做什么都变得更快了,快达以往的4倍。
支持OpenGLES3.0,能够实现过去只有在台式电脑和游戏主机上才能见到的精细画质和视觉效果。
另外,A7芯片基于64位架构设计,足以运行更加庞大和强劲的app。iPadmini2为随身而行所设计。它会通过从加速感应器、陀螺仪和指南针中调取数据,来判断iPadmini2的运动状态。
扩展资料:
iPad mini 2拥有超过310万像素的Retina显示屏。其分辨率达到了2048 x 1536像素,是上一代iPad mini的4倍。当像素密集程度高时,用户的肉眼已难以辨识单个像素。
将众多新功能融入iPad mini2之中。它集Retina显示屏、A7芯片、先进的无线网络技术与更多重量级性能于一身。它薄至仅7.5毫米,轻达331克。
Apple全新设计的A7芯片,赋予了iPad台式电脑级的64位架构。用户能以快达4倍的处理器和高达8倍的图形处理性能来处理一切。而不变的长达10小时的充沛电力。
参考资料:百度百科-Ipad mini2
Blending就是控制透明的。处于光栅化的最后阶段。
具体的计算和相关逻辑可以看我另外一篇帖子: 这是cocos sprite对blend的支持。
这篇主要说一下shader里面的写法:公式还是那个
语法
Blend的位置在SubShader 中,CGPROGRAM前.用例如下
Blend Off 不混合
Blend SrcFactor DstFactorSrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数
最终颜色= (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)
常用的混合命令有:
其实Blend融合时 有5种运算方式
GL_FUNC_ADD (默认使用)
GL_FUNC_SUBTRACT
GL_FUNC_REVERSE_SUBTRACT
GL_MIN(OpenGLES3.0才有的)
GL_MAX(OpenGLES3.0才有的)
(1)假设贴图有一个不透明红色点, Color(1,0,0,1),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)
最终颜色 =(1,0,0)* 1+(0,0,1)*(1-1) = (1,0,0)
结论一:贴图alpha值为1时,仅显示贴图,不显示背景
(2)假设贴图有一个透明红色点, Color(1,0,0,0),该点背景色为透明,但B通道值为1,即Color(0,0,1,0)
最终颜色 =(1,0,0)* 0+(0,0,1)*(1-0) = (0,0,1)
结论二:贴图alpha值为0时,仅显示混合目标即背景,不显示贴图
但是目标alpha值为0,即其实这个点的背景是透明的,而我们却把它显示出来了,这就不对了。
经验:带A通道的贴图中,空的地方不只A值为0,RGB值也要为0,不然容易出错。
(3)假设贴图有一个半透明红色点, Color(1,0,0,0.8),该点背景色为不透明蓝色Color(0,0,1,1)
最终颜色 =(1,0,0)* 0.8+(0,0,1)*(1-0.8) = (0.8,0,0.2)
而假如0.8变为0.2时,
最终颜色 =(1,0,0)* 0.2+(0,0,1)*(1-0.2) = (0.2,0,0.8)
结论:贴图alpha值越大,颜色越偏向贴图;alpha值越小,颜色越偏向混合目标
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